Blackie & Kanuto, la última animación de estudios Baleuko
Entrevistamos a Mikel Donés, director técnico de esta coproducción con estudios de Francia e Italia
Dirigida al público familiar, la película se estrenará simultáneamente en castellano y euskera, en 3D y 2D, y es una divertida comedia de aventuras protagonizada por Blackie, una oveja negra obsesionada con ir a la Luna, y Kanuto, un perro pastor obsesionado con Blackie.
El nuevo trabajo de Baleuko es un producto innovador, con una estética muy acorde con la demanda del mercado actual, en cuya elaboración han participado 120 profesionales.
Blackie & Kanuto está dirigida por Francis Nielsen, quien forjó la primera parte de su carrera audiovisual en el Estudio IDEFIX, creado por René Goscinny y Albert Uderzo, autores de Asterix. En la actualidad es director de series de televisión y largometrajes, y en 2003 se convirtió en el primer director de animación de la historia que competía en la Sección Oficial de la Mostra de Venecia, con El perro, el general y los pájaros.
Mikel Donés, Director técnico de la coproducción, nos comenta algunos detalles del trabajo realizado.
¿ Qué sistemas se han utilizado durante todo el proceso? ¿ Cuál fue el motivo de la elección?
En cuanto a hardware, la parte que nos tocaba ( preproducción, layout y animación) se realizó usando estaciones de trabajo con procesadores Intel I7, 12gb de RAM, GeForce GTX 480….En cuanto a software, en esta empresa nos decantamos hace muchos años por Maya como software 3d, guiados principalmente por dos criterios: la estabilidad probada de este software en producciones largas y lo generalizado de su uso entre los profesionales de la animación con todas las ventajas que ello conlleva (multitud de foros donde poder resolver dudas, gran número de profesionales preparados con los que poder contar en las producciones….). La composición y edición se llevó a cabo por Lumiq Studios en Italia y sólo te puedo hablar de estos procesos «de oidas»… Sé que el software utilizado en composición después de sopesar Fusion (que es el que utiliza Baleuko en sus producciones) fue Nuke, debido principalmente a que es el software utilizado habitualmente por Lumiq y ya disponían de gran cantidad de herramientas desarrolladas de anteriores producciones.
¿ Cuál ha sido el workflow, a grandes rasgos?
A grosso modo, todo empieza con los diseños del director de arte (Iván Oneka) y el guión. A partir de ahí podemos empezar, por un lado, a preproducir todos los elementos 3D que serán necesarios (modelar, texturizar, «setupear» los personajes, props y escenarios), y por otro, por parte del director junto con el dibujante, a realizar el storyboard.
Una vez terminado el storyboard, se escanea y se edita (en nuestro caso con Final Cut) junto con las referencias de audio (voces, adlibs, etc). A este proceso se le denomina story reel y es la primera versión de la película. Ya podemos apreciar el ritmo, la duración de los planos, etc.
El siguiente proceso es el Layout. Se realiza ya en Maya y su objetivo es obtener escenas con todos los elementos que van a aparecer en el plano cargados y con una primera versión muy burda de la animación de los personajes, sólo para hacerse una idea de los tiempos y ritmos y además tener una primera animación del movimiento de cámara.
Después de aprobado el Layout por el director pasamos al proceso de animación propiamente dicho, donde se obtienen las animaciones definitivas de personajes y cámaras. Nosotros subdividimos este proceso en otros dos (blocking y refinning), el primero con las poses de la animación, sin intercalación entre keyframes, para que las corrija el director de animación y el segundo, con la animación acabada, que es el que se presenta a corrección del director.
El siguiente proceso es Final Layout. En él se sustituyen todos los elementos que se han utilizado en animación por la versión que se va a iluminar/renderizar, ya que la versión utilizada en animación carece de materiales y texturas, para aligerar el peso de la escena en memoria. Además, se hace una última comprobación de que todo es correcto en el plano.
Siguiente proceso: iluminación. A la recepción de las escenas de Final Layout en Italia, se utilizan los sets de luces elaborados para cada escenario y momento del día durante la preproducción para obtener la iluminación base del plano. La iluminación definitiva de cada plano se realizará durante el proceso de composición en Nuke, por lo que será necesaria la coordinación entre el departamento de iluminación, el de composición y el de render para obtener las capas de render necesarias después para la composición del plano.
Preparación para render. En este proceso y dependiendo de lo acordado con los departamentos de iluminación y composición, se divide la escena iluminada en tantas como capas necesita el compositor (ambient occlusion, diffuse, key_light, reflections, shadows…etc)
Proceso de render. Interpretación de la escena por los ordenadores de la granja de render, utilizando MentalRay….miles de horas de cálculo después se obtienen las imágenes que se utilizarán en el proceso de composición.
Composición. En este proceso se hace un «ajuste fino» de la iluminación del plano, además se aplican el motion blur y la profundidad de campo, dejando el plano terminado.
El siguiente paso es la edición definitiva. Se toma como referencia la primera edición realizada durante el story reel y que se ha ido actualizando con capturas de pantalla tomadas en el proceso de animación, llamadas playblast. Ya sólo queda sustituir estos playblasts por los fotogramas finales de la película y se obtiene el primer montaje de la película. Sobre este montaje trabajará el director para producir el montaje final de la película. A esta versión final de la película se le aplica una corrección de color para igualar las pequeñas diferencias de luz y color entre los planos de la misma secuencia y con esto obtenemos la versión final que se envía al laboratorio.
¿ Con qué dificultades os habéis encontrado?
Esta fue nuestra primera coproducción y, en mi opinión, lo más dificil fue diseñar el protocolo de comunicación entre estudios, esto es, cómo llevar un control de la producción estando el equipo de trabajo repartido entre cuatro paises . Para ello, en Baleuko desarrollamos una herramienta de control de producción que nos permitía comprobar el estado exacto de cada proceso de la película además de poder examinar el storyboard, story reel y los distintos «playblasts» de cada plano. Además, esta herramienta era utilizada por el director para comprobar las animaciones de los planos y efectuar las correcciones pertinentes, escribiendo sus comentarios y anotaciones en el espacio habilitado para ello dentro del programa. En definitiva, estoy casi seguro de que la la película no se hubiera podido realizar sin la ayuda de este programa de control.
La dirección artística es de Iván Oneka, que fue Director Artístico de Baleuko durante 12 años, creando los personajes y escenarios de más de 11 largometrajes. Cuenta con música de Xavier Berthelot, autor de 80 bandas sonoras, y guion de Ángel E. Pariente.
La empresa audiovisual Baleuko, fundada en 1993 y con sede en Durango, Vizcaya, ha producido 11 largometrajes de animación – entre ellos, The Wish fish, que acaba de ser nominada a los premios Goya, o Betizu eta urrezko zintzarria, también nominada al Goya en 2008-, tres de ficción -la última Estrellas que alcanzar (2010), protagonizada por Bárbara Goenaga-, así como numerosos documentales y programas de televisión en diferentes formatos.
Podréis apreciar el trabajo realizado a partir del próximo 15 de febrero en salas.