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El Hobbit en 3D HFR: SGO Mistika y la Tierra Media

24/06/2013

Entrevistamos a Miguel Ángel Doncel acerca del trabajo en HFR que ha nominado a Park Road a los Premios IBC





Autor: Mario Rajas

La primera parte de la nueva trilogía basada en el universo literario de J.R.R. Tolkien supone un hito en la historia del cine desde el punto de vista tecnológico: además de incorporar los últimos desarrollos técnicos en cuanto a efectos visuales o estereoscopía, El Hobbit: un viaje inesperado es el primer largometraje rodado y proyectado a 48 fotogramas por segundo. No exenta de polémica, la denominada tecnología High Frame Rate (HFR) afecta a cuestiones fundamentales de la percepción visual, la estética digital o la inmersividad narrativa de los medios audiovisuales.

En lo que representa, también, una significativa aportación para nuestra industria, la película de Peter Jackson ha contado con Mistika, el sistema integral de postproducción de la compañía madrileña SGO, para realizar esta pionera producción en 3D HFR. Miguel Ángel Doncel, CEO de la compañía, nos habla del espectacular trabajo llevado a cabo en la película y de estos nuevos desarrollos incorporados al campo de la técnica cinematográfica.

 

¿Cómo empezó la relación de SGO con El Hobbit?

El primer contacto que tuvimos con ellos fue en una feria. Hará como tres años. Estaban desarrollando el proyecto –que era todo un secreto, por aquel entonces– y estaban buscando sistemas para resolver la parte estereoscópica. Habían oído hablar de nosotros y quisieron venir a ver nuestro equipo. La historia tiene su parte anecdótica: aparecieron sin avisar y nosotros estábamos hasta arriba de visitantes. No hubo forma de enseñárselo y se tuvieron que ir. Estábamos deprimidos porque pensamos, “¡Vaya oportunidad que acabamos de perder!”. No sabíamos de qué proyecto se trataba pero estábamos convencidos de que debía de ser algo muy importante. Les preguntamos si podían volver más tarde. Finalmente, regresaron a última hora para ver cinco minutos de demostración y se quedaron más de una hora.

¿Qué aspectos técnicos consideras que les llevó a decantarse por Mistika?

Cuando hicimos el anuncio en la rueda de prensa en Madrid, una de las cosas que dijo Phil Oatley (director técnico de Park Road Post Production) fue que nuestra tecnología estaba dos años por delante de la desarrollada por la competencia. Ese es el motivo principal: vieron que teníamos un toolset que estaba manifiestamente por delante de cualquier otra opción en el mercado.

Al principio optaron por nosotros debido al tema de la estereoscopía, pero a día de hoy, además del aspecto tecnológico, lo que más valoran es la flexibilidad y la rapidez de respuesta ante nuevos retos que nos planteamos con Mistika.

A un producto siempre le faltan cosas que el cliente necesita. Nos vienen con un problema que se acaba convirtiendo en un botón más en el software y esa mejora le resulta útil tanto a esa producción como al resto de los clientes. Es lo suyo: que el fabricante del sistema te ayude a arreglar posibles complicaciones. Una de las grandes virtudes que presenta Mistika es la flexiblidad: la velocidad de desarrollo es tremenda. Desde que entra la idea hasta que sale el botón, los tiempos son muy cortos. 

Inicialmente Park Road iba a utilizar Mistika sólo para la estereoscopía, dentro de su flujo de trabajo habitual. Empezamos a trabajar con ellos el 3D y fueron progresivamente ampliando el uso de nuestra herramienta a otras funciones: para preparar los dailies, para el tratamiento del color y hasta para el finishing. Cuando se dieron cuenta de la potencia de lo que tenían entre manos lo decidieron así.

Vuestra colaboración ha abarcado, además de la dotación de equipos, la aportación de técnicos, soporte y formación.

Así es. Nuestra parte es técnica, nosotros no hemos hecho la película del cliente, desarrollamos la tecnología. Cuando ellos necesitan algo, nos lo dicen y, si es posible, lo hacemos. Hay muchas funcionalidades que han salido en la versión 6.5 y en la 7 de Mistika que son resultado de esa colaboración con ellos y del trabajo en otras producciones. Entre equipos y licencias, en esta producción de Weta Digital y Park Road se han utilizado alrededor de 50 de nuestros sistemas, contando puestos de trabajo y estaciones de render.

Aunque Weta Digital ha realizado mayoritariamente la composición de efectos visuales, algunas cosas de VFX se han preparado con Mistika. Una de las ventajas de nuestro software es que hace de todo: si lo usa un colorista es una herramienta de color; si la maneja un técnico de VFX se convierte en un sistema de composición. Con la ventaja añadida de que la metadata es la misma y el flujo de trabajo es muy suave: no tienes que estar haciendo conversiones ni transmisiones de ficheros. Es un sistema que abarca cada esquina del proceso de producción, se involucra en todo.

¿Para qué funciones se ha utilizado Mistika en cada fase del proceso?

Principalmente para la estereoscopia y para el tratamiento del color. Otra faceta para la que han usado mucho Mistika es para el quality control de rodaje, para la preparación de los rushes que llegaban a los editores. El material 3D que recibía el montador no era el bruto de rodaje sino que se procesaba previamente en Mistika para que no se agarrara un dolor de cabeza. Era material no arreglado al 100%, pero sí preparado para trabajar. Se trata de procedimientos, de funcionalidades menos espectaculares, pero necesarias en el proceso, ¡cada segundo de película ha pasado por Mistika al menos dos veces, una al principio y otra al final!

¿Cuál es el workflow estereoscópico?

A nivel general, el proceso empieza desde que estás en el rodaje. La crítica que se hace a la estereoscopía es que se tarda mucho en rodar. Y el motivo es porque tienes que estar seguro de que ajustas el rig y aunque hay herramientas muy buenas para hacer un pre-ajuste correcto, pues resulta que te falla algo porque están pensadas para eventos en tiempo real y no para postproducción y lo deja más o menos ajustado pero no perfecto. Algún plano se pierde y tienes que pasarlo de 2D a 3D. Entonces con Mistika Live tienes la posibilidad en rodaje de estar viendo las imágenes de entrada y comprobar en segundos si lo que vas a rodar lo puedes arreglar en postproducción o no: por ejemplo, tienes un problema de polarización de la luz, que es de los peores, y puedes ver si lo vas a poder solucionar. No pierdes el plano. Live te da una velocidad brutal de rodaje en 3D.

Hay dos opiniones respecto a la estereoscopía en rodaje. Yo creo que lo interesante durante esta fase es hacer el set-up del rig lo más rápido posible y no dejarlo perfecto, pero sí saber, con una seguridad absoluta, si lo voy a poder arreglar después. Se tiende a dejarlo perfecto, lo que es técnicamente imposible –los mencionados problemas de polarización de la luz no se pueden arreglar, es algo físico–. Es una solución más rápida la que proponemos, supone un considerable ahorro de tiempo.

Más adelante, cuando mandas los brutos al sistema de edición que sea, vuelve a entrar Mistika para un primer arreglo de desalineado o errores de colorimetría. El material pasa por el software, no con la intención de modificar el material definitivo, ya que al final se vuelve a los brutos originales, sino para preparar una versión cocinada que no produzca molestias visuales. Luego conformas la EDL con el bruto porque la corrección final va a ser mucho más detallada, mucho más cuidada, y seguramente vas a cambiar determinados aspectos como el punto de convergencia.

Una vez que te ha vuelto la EDL, integras efectos y haces el finishing, el color y demás. En esta parte final es cuando cambias los puntos de convergencia, metes floating windows y abordas la parte creativa de la estereoscopía. Mistika va entrando, por lo tanto, en todas las fases. Es un proceso aplicable a cualquier película, con los matices propios de cada una.

¿Cómo consideras el resultado del 3D a nivel creativo en la película?

Peter Jackson me parece un genio: su manera de narrar, su planteamiento visual del color… Me gusta especialmente su manera de contar las historias. Soy un fanático de la obra de Tolkien y la ha adaptado de forma extraordinaria a la pantalla. Pasas de momentos íntimos a secuencias de acción frenética y el 3D apoya y refuerza este planteamiento para sacarle todo el partido posible.  

La manera de narrar una historia en 2D y en 3D es distinta. Por ejemplo, los montajes tipo MTV tienen menos cabida. Se mantiene más el plano porque hay más información que absorber. Te cambian el plano y no has visto todo. En esta película cada elemento está muy cuidado.

La película articula de forma muy lograda esos ritmos distintos a los que hacías referencia y creo que también ahonda en la búsqueda de recursos de una cierta estética 3D, en cuanto a la profundidad de campo, a los movimientos de cámara, a la composición en el encuadre o al cuidado de los detalles escenográficos.

La película está muy pensada para estereoscopía, la han trabajado espectacularmente bien. El 3D no hace buena una mala historia. Si tienes una buena historia, el resultado salta a la vista. No hay nada más sano para la industria en general que los productores gasten mucho dinero en hacer una buena película y le saquen rentabilidad: fomenta que la gente invierta en hacer bien las cosas.

El Hobbit ha sido rodada con la cámara Red Epic a 48 fps y se está proyectando en determinadas salas de exhibición a esa cadencia de fotogramas, ¿cómo consideras la experiencia?

Es la primera película y hasta la fecha la última realizada en High Frame Rate (HFR). Introducir más fotogramas por segundo incrementa la sensación de inmersividad, hasta un límite. La gente que trabaja en simulación dice que el ojo no nota diferencia a partir de 100 Hz. Con 100 fps no aportas nada, pero hasta ahí, lo notas. Cuantas más imágenes hasta entonces, mejor.

Técnicamente, a día de hoy, es difícil hacer una producción así, tanto a nivel de rodaje como de proyección. Conseguir el tiempo real con calidad suficiente de dos streams (3D) en 4k a 72 fps es complicado. A 48 fps está resuelto. La pregunta es cómo va a reaccionar la industria, ya que es más caro que rodar a 24. En 3D, si sabes cómo utilizarlo, ya no resulta mucho más caro que en 2D, pero producir en 48 fps sí lo es. Las cámaras son más caras, necesitas el doble de material… Al verlo en tiempo real, multiplicas por dos lo que tienes. Sólo proyectos de alta calidad como los emprendidos por Jackson se van a animar a seguir trabajando en HFR.

¿Qué opinas del resultado a nivel visual del HFR?

Me encantan los 48 fps. Como buen tecnófilo, como informático que soy, me fascinan. Es una opinión personal, otra gente lo pone a parir. Ese realismo tipo teatro que aportan los 48 fps me gusta. Es como ir a una función y ver a los actores haciendo la performance. Es mucho más próximo. No había tenido esa sensación en el cine nunca.

¿Le ves alguna limitación, alguna desventaja?

Es muy complicado trabajar en HFR: los efectos visuales hay que cuidarlos mucho más, porque si no cantan. No puedes cometer errores, ni tomarte licencias. No se trata de una carencia de los 48 fps, simplemente tienes que afinar más. El empleo del maquillaje, la iluminación… el HFR te va a obligar a hacer las cosas mejor. Para 2D sí puedo estar de acuerdo con que se obtiene un cierto look televisivo –que a mí no me desagrada, porque ver las cosas nítidas no me parece mal–. Pero el 3D HFR no tiene estética televisiva, sino una más teatral, más inmersiva.

Uno de los aspectos que más se ha comentado es el tema de la sensación de movimiento diferente respecto a la cadencia habitual.

No hay motion blur, no se difumina todo, hay más nitidez. Cuando mueves la cámara es como la realidad.

¿Qué destacarías de Mistika como sistema de postproducción, más allá de la estereoscopía?

Mistika es único en muchos aspectos. Te permite abordar una producción de principio a fin con una sola herramienta, es totalmente flexible. Lo que cambia es el perfil del operador que se sienta ante ella. Es un concepto integral. El toolset que tenemos, no sólo en 3D, nos permite abordar cualquier aspecto de la postproducción –DI, composición, etc.–. Por otro lado, destacaría el conformado disponible: soporta nativamente más de 200 formatos –en tiempo real, la mayoría–. Cuando ingestas material o conformas una película, los tiempos son menores, no hay que convertir formatos ni trabajar en varias máquinas. Es más, el sistema de reconformado, cuando te han modificado una EDL, lo gestiona bien, te mantiene los efectos y te rehace la película. No pierdes trabajo.

Otro aspecto –aunque seguramente estemos equivocados en nuestro planteamiento– es que si ves un poco cómo evoluciona la tecnología, los fabricantes de herramientas están intentando un modelo dirigido al mercado doméstico. Mistika, por el contrario, está orientado exclusivamente a la gama alta. Es donde están los retos tecnológicos: qué se va a necesitar, qué nuevas funcionalidades hay que incorporar. Es nuestra filosofía de servicio: que los clientes hablen con los desarrolladores.

Para concluir, remontémonos a los principios de SGO. ¿Cómo comenzó su andadura en el campo audiovisual hasta llegar a participar en proyectos de la envergadura de Las aventuras de Tintín: el secreto del unicornio, Prometheus o el mismo El Hobbit?

Empezamos en 1993. Creé la empresa en la época de los PC de 4 o de 256 colores. Soy un informático apasionado de los gráficos y la animación. Me preguntaba qué podrían aportar los ordenadores al sector audiovisual. Pensé que se convertirían en herramientas imprescindibles y SGO nació con esa idea: utilizar la informática para dar valor a la industria audiovisual.

Empezamos como distribuidores de sistemas, no como desarrolladores de tecnología. Y esto ha marcado el carácter de la compañía porque ves que tu producto es una pieza más dentro de ese puzle: lo importante es la solución integrada que ofreces al cliente.

 

 

 

 


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