El proceso de etalonaje de ‘Ozzy’ con DaVinci Resolve
La postproducción de la película del creador de ‘Pocoyó’ se realizó en Moonlight Cinema
Ozzy es una película de animación ya en cines escrita por Juan Ramón Ruiz de Somavía y dirigida por Alberto Rodríguez, director de la serie de televisión Pocoyo y nominado al Oscar por el cortometraje The incredible Story of My Great Mother Olive.
Lidia Martínez, Coordinadora de Postproducción de FreeYourPost y Moonlight Cinema a cargo del etalonaje y el proceso de Digital Intermediate a cargo de Alejandro Matus, han sido los encargados de la postproducción de Ozzy.
El colorista de Moonlight Barcelona, Ignasi González, etalonó la película en DaVinci Resolve durante 14 días en la sala Dolby de Moonlight y todos los deliveries se realizaron en Resolve por Xavi Cortina.
La película nos cuenta la historia de una simpática mascota llamada “Ozzy”. La familia de Ozzy se va de viaje familiar a Japón y al no poderle llevar con ellos, lo envía a lo que creen que es el mejor balneario canino. Pero todo resulta ser un engaño de un villano y lo que parecía un lugar perfecto es en realidad una cárcel canina donde prevalece la ley del más fuerte. Ozzy utiliza su astucia para llevar a cabo un complicado plan de escape.
Los responsables de la postproducción de esta película han explicado su participación en esta película del otro Alberto Rodríguez del cine español.
LIDIA MARTÍNEZ– Coordinadora Postproducción en Freeyourpost
¿Cómo ha sido vuestra colaboración con Moonlight Cinema en este proyecto?
En Moonlight hemos encontrado un partner absolutamente entregado al proyecto gracias al cual hemos realizado la postproducción de Ozzy con un gran nivel de calidad, y hemos podido cumplir todas las entregas de acuerdo a calendario. Su dedicación y workflow de trabajo han posibilitado llegar a fechas con todos los materiales que no eran pocos, dado que se trata de una coproducción internacional.
¿Cómo fue trabajar con Alberto Rodríguez?
Ha sido un lujo para nosotros. Alberto es una persona cercana, afable y con un gran conocimiento del producto.
¿Cuál fue el brief para el color? ¿Qué estaba tratando de lograr?
A priori, podría parecer que los proyectos de animación no requieren de un etalonaje muy intenso, pero es todo lo contrario. Se ha hecho un trabajo muy minucioso de color gracias a la implicación de Ignasi González Insa, colorista de Moonlight, que se volcó en el proyecto consiguiendo un resultado magnífico.
Ignasi tiene un dominio muy alto del software Resolve de DaVinci y gracias a su implicación pudimos trabajar con máscaras para todos los personajes y realizar muchas selecciones de cara a conseguir el resultado deseado.
¿Cuáles fueron los retos a los que os enfrentasteis durante el proyecto?
Ante todo, etalonar la película en tiempo y presupuesto y con la calidad que pedía un proyecto de estas características.
¿Después de etalonar esta película hay algo que hayas aprendido para futuros proyectos?
En todos los proyectos se aprenden cosas por pequeños que sean. En Ozzy, es importante destacar el workflow de postproducción que es diferente al de una película convencional, puesto que no se realizó un proceso de conformado estándar en el estudio con edl’s o xml contra un material de origen. Pero sí se tuvo que realizar un proceso muy minucioso previo al etalonaje revisando todos los renders, plano a plano, de manera muy rigurosa. Por suerte hemos podido colaborar con gente fantástica y muy profesional, tanto por parte de la productora, Capitán Araña y su supervisor de postproducción, Luis Lloret, con quien hemos tenido el placer de trabajar día a día, como con Moonlight y su supervisor de postproducción, Alejandro Matus, con quién ya habíamos trabajado en otros proyectos pero nunca en una película de animación.
ALEJANDRO MATUS– Digital Intermediate
¿Desde cuándo usáis DaVinci Resolve como herramienta de gradación?
Desde los comienzos de Moonlight hace ya casi 5 años, tomamos la decisión de usar Resolve como una de las herramienta base de nuestra empresa, vimos claramente que sería el software más relevante para Digital Intermediate en el futuro y que sería el más popular. Tenemos 3 Salas de Color Grading basadas en Resolve, la primera equipada con un Proyector Barco 2KP, otra con un monitor Sony Trimaster BVM y la sala en la que hicimos Ozzy equipada con un monitor Dolby 4200.
¿Cuál fue la idea para el color de Ozzy? ¿Qué se estaba tratando de lograr con ella?
Mucha gente me pregunta con ironía y desconocimiento sobre el proceso de color en una película de dibujos animados. Se tiende a pensar que el trabajo es mínimo y es todo lo contrario a lo que se imaginan, que es solo ajustar el contraste. El trabajo es tan amplio debido a la posibilidad de tener separados todos los elementos a través de canales alpha y el trabajo en secundarios puede eternizarse, según el grado de perfección al que queramos llegar. Pero antes de ello tenemos que tener en cuenta que si bien hay algunos parámetros de color que se definen antes de empezar la animación, es tan diverso el universo de objetos y entornos que nos encontramos que están siendo creados por distintas personas en distintos ordenadores, en distintas ubicaciones que hegemonizar este contexto es una ardua tarea. Y también el poder dar una mayor profundidad a la animación a través de la luz y los desenfoques.
La elección de Ignasi González para este trabajo viene del estudio de este proyecto que requería de una persona detallista y meticulosa. Yo había trabajado con él en Zero, una producción de Ridley Scott que tenia muchísimos efectos y una infinidad de canales alpha con muchas exigencias y su respuesta fue muy buena. Pese a su juventud, Lidia aceptó mi apuesta y su inclusión en el proyecto; Alberto Rodríguez y los productores quedaron encantados con su trabajo.
¿Qué herramientas o flujos de trabajo os han resultado más útiles para este trabajo?
El color management de DaVinci para nosotros es clave. Las nuevas herramientas de edición nos ayudaron también para poder organizarnos. Nos encantaría poder contar con un render de la cola de trabajos en background, que es algo que los desarrolladores ya nos prometieron para próximas versiones.
¿Nos hablas en detalle del proceso de intermedio digital?
Trabajamos conformando la película con sus diferentes opciones lingüísticas y de assets en un mismo timeline; el material venia en DPX 2K logarítmicos, que fuimos recolectando en nuestra FTP proveniente de los estudios de animación de Canadá, al cual le aplicamos una LUT para posicionar el nivel de contraste que queríamos y tener un comienzo. Luego pedimos los distintos canales alpha de los entornos o los objetos para separar lo que creíamos necesario o conveniente desde un punto de vista artístico. Etalonamos durante 2 semanas con la presencia del director y los productores. Una vez finalizado este proceso exportamos los distintos pre masters para que fueran chequeados. Fuimos pasando exhaustivos Quality Controls de los distintos laboratorios a los que teníamos que entregar los masters (Londres, New York, Toronto, Madrid). Y fuimos depurando los distintos errores, la mayoría debidos a errores de render de la animación que el ojo humano no puede observar. Teniendo en cuenta que estos deliveries tienen una gran complejidad, ya que tienen distintos lenguajes, distintas opciones de assets y distintos canales de distribución, con lo cual incrementa la dificultad en la exportación.
¿Qué futuros proyectos tiene Moonlight Cinema?
En este momento estamos trabajando con la película de ficción del festival Burning Man The girl from the song, una producción ESCAC Films, una espectacular oda del mito de Orpheus & Eurydice que se desarrolla en el marco del festival. Es la primera vez que el festival autoriza a rodar en él. Cuenta con una espectacular fotografía en un marco único y una estética impresionante, creo que será una de las perlas del festival de Sundance.
IGNASI GONZÁLEZ– Colorista
¿Cuáles fueron tus principales objetivos en tu trabajo?
Mis principales objetivos en todas las películas en las que trabajo son siempre el concepto y la cinematografía: esto significa que en cada obra trato de dar la mejor ayuda narrativa combinada con la mejor calidad de imagen y la cinematografía. Lo mismo ocurre con esta película: Ozzy es una película para niños, por lo que necesitábamos conseguir el dramatismo en cada escena, tratando de hacer algunas partes más tensas o tristes, pero al mismo tiempo, mantener un colorido, no muy triste o que inspirara miedo. El segundo objetivo, pero no menos importante, es hacer que coincida cada plano, lo cual era mucho trabajo, aunque parece que una película de animación ya viene con el color no viene igual, tal vez hay 30 personas que dan luz y color a cada escena, y gente diferente haciendo cada plano de una escena, con lo cual hay que conseguir que todas coincidan y mejorar el trabajo de todos ellos.
¿Cuál ha sido la experiencia de trabajar la corrección de color en una película totalmente animada? ¿Cuál es la diferencia entre trabajar con animación CGI y un plano de rodaje desde una perspectiva de corrección?
Hay una gran diferencia entre trabajar con colores, texturas y pieles reales a trabajar con personajes y objetos animados. El etalonaje no es como la pintura o el dibujo, es una compleja mezcla entre arte y técnica, necesitas que coincida con unos niveles de realismo, es diferente incluso que la fotografía fija, ya que las cosas pasan y se mueven a tiempo real. Con las películas de animación el etalonaje es distinto, ya que se pueden exagerar los colores, darles más saturación, y crear planos estéticos sin dejar de ser realista, porque de alguna manera son como dibujos que toman vida.
¿Cuáles fueron los principales desafíos a los que te enfrentaste a la hora de etalonar?
Tuvimos dos semanas para hacer toda la película, cuando el director y el resto del equipo vieron la forma en que trabajo y con la apariencia definida, me podían dejar trabajar solo durante la segunda semana, teniendo cuidado de la parte más compleja, que coincidieran todas las tomas de la película. Ha sido un trabajo duro, pero que con la ayuda de los compañeros pude terminar a tiempo.
¿Qué herramientas o flujos de trabajo te han resultado más útiles?
DaVinci Resolve es un software muy intuitivo, para mí es la mejor opción para etalonar rápido. Las cosas que nos ayudaron en este proyecto fueron, tal vez, en primer lugar el sistema de gestión de color: tenemos una gran cantidad de entregas que hacer, por lo que necesitamos una conversión rápida de ColorSpace con seguridad y Color Management nos lo proporciona.
Tuvimos un gran número de planos que reemplazar, es posible que pusiera la misma corrección 4 veces en cada plano para toda la película, por lo que Resolve me ayudó con su galería de imágenes estáticas, dejándome guardar cada imagen con Keyframes y tracking. Otra gran herramienta fue el Mattes System, que une todos los mates en cada plano y hace la vida más fácil. Los nuevos plugins ofx también ofrecen nuevas soluciones, debido a que algunas partes de la película tienen los highlights clipping, y no podemos hacer nada más que poner un brillo en las zonas quemadas.
¿Qué herramienta has usado más?
Los mates quizás es la herramienta que más uso. En las herramientas de color utilizo mucho el Qualifier tool; con Ozzy tenemos más colores plastificados que en una película rodada con una cámara, y se puede utilizar esta herramienta más de lo normal, cambiando los colores más fácilmente y con más creatividad que nunca.
¿Has utilizado las herramientas de edición de Resolve durante todo el proyecto?
He utilizado mucho la edición en Resolve en cada proyecto, especialmente para conformar y masterizar. Esta película tenía mucho trabajo en la masterización y en Moonlight a veces gastamos mucho tiempo en Resolve editando y con deliveries en vez de con el color. Este software es para todo. En esta película, y no es la primera vez que pasa, nos pidieron que realizáramos cambios en la edición, los cuales solucionamos muy rápidamente gracias a la parte de edición de Resolve.
En grading, me ayuda en las transiciones de color entre los diferentes planos o en mismo plano es mucho más fácil y rápido que hacer a través de todos los keyframes. Afortunadamente, en el futuro mucha gente editará en Resolve, esto solucionará muchos problemas que ocurren con frecuencia en el workflow entre edición y color.
XAVI CORTINA– Responsable del departamento de Deliveries
¿Cuáles fueron tus cometidos en Ozzy?
Ozzy ha sido un verdadero reto. Mi principal objetivo era el de realizar todos los deliveries que me iban pidiendo con un plazo de entrega casi de inmediato. Para ello, hemos tenido que organizarnos de la mejor manera posible, ya que había mucho material para sacar. Los había de todos los tipos; DCP con DKDM, DCP no encriptados, Quicktimes a sinco con los reels, PRORES, H264, DVD, BD, XDCAM… Tato para las diferentes versiones de las películas como en los diferentes tráilers. Todos ellos tenían una especificación diferente. Dependiendo del delivery se ha tenido que crear en 24FPS o 25FPS, sumándole la dificultad de que cada uno tenía un aspect ratio diferente (1.77, 1.85 o 2.35).
Asimismo, el audio también ha sido de lo más complejo. Disponemos de mezclas fullmix, m&e, efectos, musica y diálogos. Todos ellos en Dolby 5.1 y en estéreo.., en 24FPS y 25FPS, por supuesto. Así pues, con todos estos elementos se han tenido que crear mas de 40 deliveries diferentes, cada uno con sus especificaciones correspondientes. Si a todo esto le añadimos que teníamos que sacar varias versiones como la Textless, English o Spanish, con assets y sin assets, el trabajo se multiplica.
¿Cuáles fueron los principales retos y éxitos en la entrega final de la película?
La principal novedad del workflow de deliveries de Ozzy ha sido su masterización «in live», ya que, al ser una película de animación hecha por ordenador nos iban llegando pickups corregidos del material original, el cual teníamos que actualizar al instante para volver a masterizar. Para ello, hemos tenido que trabajar con dos tipos de RAID5 diferentes y con dos proyectos paralelos. Así pues, si nos llegaba un pickup nuevo y corregido, disponíamos de un proyecto de color para aplicarle el color grading, y lo exportamos a nuestro master original.
El segundo proyecto consistía en actualizar nuestro master original y poder crear el delivery correspondiente, ya que, como he comentado antes, teníamos muchas versiones con sus distintas combinaciones (textless, english y spanish, con assets y sin assets), las cuales teníamos que hacer el render rápidamente y sin fallos. Un proceso duro y difícil pero necesario para poder sacar el trabajo rápidamente.