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‘Isla de Perros’, Animación de Autor

06/08/2018

Entrevistamos al DoP Tristan Oliver sobre la última película de Wes Anderson

Autora: Nadia McGowan

Imagen: Fotogramas y fotos de rodaje cortesía de Fox 

Isla de Perros, dirigida por Wes Anderson y fotografiada por Tristan Oliver, cuenta la historia de Atari Kobayashi, quien está decidido a rescatar a su perro en un Japón post-apocalíptico donde todos han sido desterrados a la Isla Basura. La película se rodó con la Canon EOS-1D X, con un equipo de 670 personas en hasta 50 unidades diferentes. Hemos podido hablar extensamente con el director de fotografía sobre la factura técnica del filme de animación.

ENTREVISTA A TRISTAN OLVIER, DIRECTOR DE FOTOGRAFÍA

La película tiene una estética muy particular, que recuerda incluso a los animes futuristas de los ’60. ¿Qué referencias utilizasteis? ¿Qué estética buscabais?

El punto de partida fueron las películas japonesas de los ’50 y ‘60. Vimos unas 40 ó 50 películas y llegamos a un destilado de toda esa estética. Lo interesante es que esas películas estaban intentando emular el look de las de Hollywood. Así que tienes una especie de filtro japonés sobre el look de las películas de Hollywood que luego nosotros intentamos convertir en una película de marionetas americano-japonesa. También nos fijamos mucho en las tallas de madera japonesas, como los grabados de Hokusai, donde hay grandes planos de color.

¿Os remitisteis a alguna película en concreto?

La verdad es que no. Obviamente también vimos Los siete samuráis y Los siete magníficos, nuestro objetivo era esa clase de película de viaje con una misión, pero el resultado es una mezcla de anime, Kurosawa y piezas que fuimos sumando. No creo que haya una película en concreto a la que podamos señalar.

¿Os influyó mucho Fantástico Sr. Fox? Al ser también de Wes Anderson, sería de esperar que hubiera muchas similitudes.

Sí, tuvo mucho peso en la estética. Cuando te apuntas a una película de Wes Anderson no ruedas nada que no sea una película de Wes Anderson. Tiene un estilo muy estricto, por lo que hay muchos elementos de Fox como el usar lentes muy angulares o la gran profundidad de campo. La película en sí es muy diferente: Fox está situada en el mundo rural y en el bosque inglés, mientras que ésta transcurre en un Japón post-apocalíptico. El estilo en sí de rodaje con grandes angulares y profundidad de campo resulta muy familiar, como los encuadres, muy simétricos.

Anderson tiene una forma muy particular y personal de rodar, ¿cómo afecta a tu trabajo el rodar con él?

Es muy diferente a trabajar con cualquier otro director porque normalmente, desde una perspectiva artística, es un proceso muy colaborativo. Con Wes él lo lleva todo. Estás para llevar su visión a la gran pantalla. Obviamente, trae a gente con cierto talento. Yo estoy ahí porque poseo talento y experiencia, pero todo lo lleva él, desde el color hasta el diseño de cada taza de té y yo sólo estoy ahí para hacer mi trabajo de forma rápida y eficiente. Es una posición peculiar si la comparo con mis otras películas.

¿Cuál fue el mayor reto que afrontaste en esta película? Es un proyecto muy diferente a otras que has rodado, como Loving Vincent o tu trabajo en Wallace & Gromit.

El mayor reto fue encontrar un look que reflejase lo que Wes quería pero que no fuera extremadamente feo. En los inicios del stop-motion, se centraba en series de televisión y tenía una estética muy concreta, con luz muy plana desde arriba, sin sombras, y durante 25 años nos esforzamos para hacerlo más cinematográfico. Lo que Wes quiere hacer es volver a esa estética plana que no es especialmente atractiva, por lo que buscamos una forma de crearla, pero dándole un poco de forma a la imagen para que sea cinematográfica y que no parezca una serie de televisión infantil. Por ahí hubo muchos retos. A veces colábamos una luz principal para darle algo de volumen a la imagen. Él lo entendía, a dónde queríamos ir a parar, y llegamos a algún acuerdo mutuo al respecto.

El otro gran problema era el pelo de los perros. Los perros sólo miden unos 25 cm de alto, así que cuando les haces un plano corto el pelaje se magnifica enormemente y, de hecho, hace que      la luz refracte y produzca muchas aberraciones cromáticas, un efecto de arcoíris a lo largo de los filamentos porque actúan casi como un prisma. Conseguir encontrar dónde poner la luz para que la piel no hiciera eso fue un reto. También fue difícil encontrar la óptica adecuada para que el cristal no contribuyera al efecto.

¿Los filtros también contribuían a producir esa aberración cromática?

No utilizamos filtros, rodábamos totalmente limpios por la cantidad de trabajo que había en postproducción. Hay muchos chromas en la película, así que no filtramos porque podemos añadir los efectos después y los chromas han de estar limpios.

¿Cuánto tardasteis en rodar la película?

Tardamos 84 semanas en rodarla. Siempre rondan los 18 meses. Si piensas en una película animada en 3D, normalmente tardan unos tres años en hacerse así que, de hecho, somos más rápidos. No sé si estás al tanto del tamaño de estas producciones. Normalmente trabajamos en un estudio con 50 unidades de rodaje, así que tenemos 50 cámaras y 50 sets a la vez. Es una operación enorme. Acabamos con 80 cámaras porque siempre hay alguna en mantenimiento o a la que están limpiando algo. Así que hay unas 80 cámaras y de 80 a 100 ópticas.

Se utilizan todo tipo de aparatos convencionales en la iluminación de los sets. 

¿Por qué elegisteis la Canon EOS-1D X? Utilizaste cámaras diferentes en Mr. Fox (Nikon D3), las películas para Aardman (35mm) y Paranorman (EOS 5D Mark II). ¿Cómo afectó la cámara a tu trabajo?

Cada vez que ruedo una película hay cámaras nuevas. Hay cámaras nuevas cada seis meses. Llevamos a cabo unas pruebas bastante extensas al principio de la película. Probamos un par de Nikons y cinco Mark III o Mark IV. Probamos la Canon EOS-1D X – la dos aún no había salido. Probamos un par de Sony Alfa 7 también. Lo que queríamos era una DSLR full frame y la ventaja de la EOS-1D X es que es muy estable bajo fluctuaciones de temperatura.

Cuando rodamos Mr. Fox estábamos al principio de los rodajes en digital. La Nikon D3 era la mejor cámara que había en ese momento y de hecho hizo muy buen trabajo y estaba muy contento con ella. Pero el live view, lo que mira el animador, no estaba disponible en HD en las Nikon en ese momento. Entonces nos pasamos a Canon porque lo que sí que tenía la Canon 5D era un live view en HD muy bueno y esto era muy importante. El problema con la 5D es que no es muy estable cuando hay cambios de temperatura. Obligábamos a las cámaras a estar en live durante horas y horas porque los animadores necesitan ver la imagen. Los chips se calientan mucho y entonces es cuando empiezan a producir anomalías visuales, que no son algo estupendo. Empiezan a aparecer magentas en las zonas de sombras, hay muchas variaciones de contraste y todo esto cambia conforme se calienta el chip. Así que lo que te encuentras es que la imagen que produce la cámara por la mañana es muy diferente a la del final de la jornada anterior porque el chip se ha enfriado durante la noche. Entonces es cuando te encuentras en una situación absurda, calentando las cámaras para que lo que ruedes encaje con la tarde anterior. Así que muchas veces nos encontrábamos esperando dos o tres horas, a veces apuntando luces hacia la cámara, a que el chip se calentara para tener continuidad. Era una forma incoherente de trabajar. Imagínate calentar 50 cámaras por la mañana para recuperar una imagen que no es siquiera la óptima, la imagen que la cámara produce cuando se sobrecalienta. Luego había que corregir las zonas de sombras en etalonaje y efectos.

Cuando probamos la EOS-1D X descubrimos que era súper estable. No sé si tiene que ver el hecho de que tenga más espacio interior y el chip ventile mejor, pero cuando hicimos pruebas de estrés, pusimos mucho calor a su alrededor y era muy estable. Esa fue en gran medida la razón por la que elegimos esa cámara. Otra razón fue que se comunicaba muy bien con nuestro programa estándar de animación, que se llama Dragonframe. Ése era un problema con la Sony, tenía muchos problemas para aclararse. La EOS-1D X es una cámara de alta gama muy robusta que hace exactamente lo que queremos.

A mitad película, cuando necesitábamos más, descubrimos que Canon había dejado de fabricarla y nos tocó rastrear por todo el mundo para encontrar varios cuerpos en estanterías de tiendas de fotografía para mantener nuestro inventario. Habían pasado a la Mark II y esa es una cámara muy diferente. Al final encontramos una tienda en Nueva York que tenía cinco, nos las enviaron y con eso pudimos continuar un poco más. Cada película tiene una cámara diferente porque o bien dejan de fabricar la cámara que te gusta o aparece una cámara nueva.

Montaje de una secuencia que rinde homenaje a Ciudadano Kane.

¿Qué tal es el rango dinámico de la Canon EOS-1D X?

La verdad es que es bastante bueno. Como con todas las cámaras digitales tienes que tener cuidado con la sobrexposición porque puedes producir perforaciones en los datos y acabar sin información si sobrexpones demasiado. Pero esta no era una película que se prestase a la sobrexposición, no había planos luminosos con sol. En las sombras es bastante buena. Tenemos monitores de buena calidad en todos los sets, así que puedo ver enseguida si tengo ruido en las sombras o si estoy perforando las altas luces, tengo mucho control sobre mi trabajo. Aún estoy enamorado del celuloide, pero se ha vuelto poco práctico como medio para la animación. 

¿Qué ópticas utilizasteis?

Como tengo que comprar un inventario enorme de ópticas, acabamos comprando ópticas fijas Nikon, la mayoría bastante viejas. Esto lo he hecho también en Fox y en Paranorman. Hay muchas ópticas así en el mercado, full frame, con precios muy razonables y puedo hacerme con piezas de calidad en Londres cuando las necesito. Normalmente voy a mi distribuidor de Nikon y le digo que necesito 150 ópticas de estas distancias focales, las necesito A+ y me las consigue rápidamente de todo el mundo a base de explorar el mercado en busca de las mejores ópticas disponibles.

Utilizamos ópticas Nikon en vez de Canon porque necesitamos separar la acción de la óptica de la de la cámara. Si la cámara puede comunicarse con la óptica esto es muy difícil de hacer porque quiero tener control manual del foco y del diafragma y no quiero que la cámara intente controlarlo por mí. Otra razón es que quiero que el iris se quede donde está. Normalmente, cuando captas un fotograma en una cámara de fotos, miras a través del visor, el iris está abierto, aprietas el obturador, el iris se cierra y luego se vuelve a abrir. Cuando estás rodando animación, este abrir y cerrar causa flickeo en la imagen porque no es exacto al 100%. Necesitamos mantener el iris donde lo queremos sin que haya abrir y cerrar. Al utilizar una óptica Nikon en una Canon, eludimos el problema.

También tenía varias ópticas especiales. Tenía algunas Voigtländer 20mm macro y algunos macro Sigma 24mm para poder enfocar a unos 10 cm de la cámara, porque nuestros planos cortos son desde muy, muy cerca. A Wes le gusta trabajar con ópticas angulares para los planos cortos y se vuelve muy difícil encontrar ópticas que sean angulares y macro a la vez.

 

¿Cómo se relacionan las ópticas y la escala de las marionetas?

Lo que obtienes es distorsión, pero esa es la estética que busca Wes, un look torcido que hace que todo parezca Amelie, donde creo que usaban quizá un 12mm con los actores. Eso es más o menos lo que hacíamos. Acercábamos las marionetas todo lo que podíamos a la cámara y trabajábamos a mínima distancia de enfoque con ópticas muy angulares. Puedes hacerlo creíble dependiendo de cómo coloques la cámara. Si bajas la cámara al mundo de las marionetas, puedes vencer a la escala. Si la cámara está demasiado alta da la sensación de que los miras desde arriba y entonces da mucha impresión de falsedad. La focal puede ser difícil, pero suele ser difícil respecto a lo que hay al fondo, cuando te das cuenta de que te has salido totalmente del decorado y estás haciendo un plano muy corto pero el fondo necesita 20m y sólo tienes 10m. Es más ese tipo de problema.

¿Qué utilizasteis para motion control? 

Teníamos a un ingeniero llamado Justin Pentecost quien fabricó desde cero un sistema de control de movimiento modular. Fabricó trackers, cabezas y motores para las ópticas. Sabía que en una película de Wes Anderson todos los movimientos iban a ser muy lineares, así que no me iba a hacer falta una grúa muy complicada, sólo me hacía falta un sistema donde pudiera coger un tracker y si me hacía falta ir hacia arriba, poder añadir piezas. Justin me fabricó trackers de varios tamaños y muchas piezas que encajaban unas con otras como un puzle. Podía construirme el rig que quisiera. Utilizamos un programa llamado Mantis que no era fantástico cuando nos llegó, pero conseguimos que el hombre que lo desarrolló reescribiera gran parte del software para que pudiera hacer más cosas y acabamos sacándole mucho partido. En realidad el problema siempre es la cantidad de material que necesitamos. Lo compramos porque es demasiado caro alquilar dos años. Si has de comprar 20 equipos de motion control no puedes comprar 20 Milos porque son astronómicamente caros, siempre estás buscando algo que funcione y esté dentro de tu presupuesto, y el Mantis era justo eso.

¿Qué tipo de luces utilizaste principalmente?

Utilizamos todos los tipos de luz que puedas imaginar. Si entras en nuestro plató, se parece mucho a uno de acción real. Si tenemos un exterior grande, la luz principal es un Arri de 12 Kws. La razón es que para que un exterior sea realista, hace falta iluminarlo con una lente muy grande para que las sombras no sean divergentes. No necesitamos la intensidad de la luz, pero sí que nos hace falta su tamaño: cuanto más grande es la lente más paralelas son las sombras y eso las hace más realistas respecto a lo que haría el sol. Luego podemos seguir la lista con los 5Kws, 3Kws, 1Kws, 300w… y luego pasamos a las luces especializadas de subminiatura. Hay muchos 12V, estos perfiles que se pueden enfocar llamados microelipsoidales, y luego hemos llegado al nuevo mundo de la tecnología LED. Hemos empezado a usarlas mucho más porque tienen mucho mejor equilibrio de color que antes. Ahora coges una LED de 3200K o 3400K y la luz tiene el color correcto. Como son tan pequeñas, puedes esconderlas en cualquier lado, incluso puedes pegárselas a los personajes si hace falta. Atari tiene un pequeño micrófono con el que habla a su perro, que tiene una luz verde o roja. La luz es un pequeño LED microscópico, del tamaño de un grano de arena, que escondimos dentro. Los LEDs nos son muy útiles y tienen algunas aplicaciones, pero no todas. Hay una secuencia en la que el alcalde está dando un discurso. Todas las lámparas de papel alrededor del auditorio están iluminadas con tungsteno. Son luces de freno de coche. Utilizamos tungsteno porque cuando lo dimmeas da un precioso brillo ámbar, pero cuando dimmeas una LED, tienes el mismo color. Son absolutamente estables. Utilizamos tungsteno cuando queremos esa sensación cálida de mundo real cálido y envolvente.

El pelaje de los perros en ocasiones causaba difracción, por lo que era complejo de iluminar.    

¿Pudiste tomar decisiones sobre la profundidad de campo mientras trabajabas con Anderson?

Es algo muy difícil. No pude tomar ninguna decisión y lo que se puede lograr en acción real es muy difícil de conseguir en stop-motion. La razón de esto es que en acción real puedes hacer un plano corto de un personaje a un metro de la cámara y si trabajas a f./11 o f./16 y tienes el personaje enfocado, hay foco hasta el infinito. Si intentas conseguir esto con una marioneta, la marioneta está a a distancia mínima de foco y a f.// el ojo está enfocado pero la oreja no. Así que empiezas a trabajar a f./22 e incluso eso no es suficiente profundidad de campo para Wes.  Entonces es cuando empiezas a descomponer el plano y ruedas un plano corto con el personaje sobre verde, luego vuelves a rodar el plano con el término medio sobre verde, luego los fondos y al final juntas los tres para que todas las capas estén enfocadas. Esto se convierte en un trabajo inmenso por la cantidad de cosas que tienes que rodar con motion control para que todas las capas encajen perfectamente. Wes juega con las leyes de la fisica y siempre le estoy diciendo que nos estamos buscando problemas con Newton porque, ópticamente, no podemos conseguir lo que quiere. La única forma sería utilizar una óptica Frazier en cada cámara, pero esto consumiría el presupuesto completo de la película así que… no podemos hacerlo.

El auricular es un LED del tamaño de un grano de arena, pegado al personaje.

La estética es muy diferente en la isla y en el mundo humano. Los humanos parecen más expresionistas, con más colorido, mientras que los perros casi carecen de color. ¿Cómo trabajaste las diferencias?

Las diferencias son lo que hace divertido trabajar en la película. Los exteriores son planos y monótonos, así que iluminarlos se convirtió en cuestión de envolver grandes cantidades de luz plana en el ambiente, y eso no es especialmente interesante de hacer. Una vez llegamos al mundo de los humanos ya podía empezar a jugar con muchas luces diegéticas, la dirección de la luz y la paleta de color era mucho más interesante. El diseño de producción fue de gran ayuda.

Quisiera que nos hablaras un poco más de los exteriores de la isla, con cielos cubiertos y luz plana, si es posible.

La pregunta siempre es cómo tomaste la decisión, pero la verdad es que no tomé ninguna porque Wes tenía una idea muy clara de lo que quería. Al principio intenté darle algo más de forma a la imagen y creo que esto la hubiera beneficiado, pero él se desviaba hacia una estética cada vez más plana. A veces, incluso, buscaba que fuera más plana cuando era imposible hacerlo. Rebotábamos luces sobre una superficie y luego las rebotábamos de nuevo para conseguir un doble rebote muy suave. No puedes ir más plano y él quería. En Grand Budapest Hotel nos bendijeron cielos extremadamente nublados y ese era el look que intentábamos conseguir, pero esto es algo casi imposible en un estudio. Es el resultado de filtrar a través de un kilómetro de nubes y sencillamente no tenemos la capacidad de crear eso. Él estaba algo frustrado, pero no tanto como yo.

Después tienes planos como los de la secuencia de los tambores Taiko, con un aspecto completamente diferente.

Sí, porque en esos ambientes puedes definir la dirección de la luz. Nos ceñimos bastante a la auténtica estética japonesa, por lo que no podríamos haber iluminado un ring de sumo de forma diferente a como se haría, creo que Wes quería hacer bien las partes japonesas. Se le ha acusado de apropiación cultural, pero estaba absolutamente decidido a mostrar correctamente las partes japonesas. Había una cierta cantidad de japoneses en el equipo cuyo trabajo era asegurarse de que se hacían las cosas bien. Cuando era correcto, se me permitía utilizar luces muy direccionales, porque eran apropiadas para Japón.

Incluso tuvisteis a Yoko Ono colaborando con la película.

Sí, así fue.

Las siluetas son un elemento recurrente en la película, por la fascinación que siente el director hacia las superficies bidimensionales.

Hay una secuencia en la que la estudiante de intercambio americana se encuentra con ella y el decorado es una localización especialmente pequeña, un bar de sake. ¿Cómo trabajaste esta secuencia?

De hecho, fue muy bonita de iluminar. La mayor parte de la luz viene a través de la pared de la derecha, que está llena de botellas y líquidos de colores. Puse una luz principal muy difusa a través de la pared que recogió las botellas y fue genial. Había que iluminarla desde fuera. Hay pequeñas lámparas colgantes de papel por encima y la luz que viene de la pared de la derecha y eso es prácticamente todo lo que había de luz. Creo que tenía un par de luces especiales para fondos y dar énfasis. El mayor reto en iluminación era que las lámparas eran cuadradas y Wes quería que proyectaran un haz de luz circular.

¿Y eso cómo se consigue?

Las lámparas miden unos 12 cm de alto. Cogimos unas bombillas LED muy potentes y corté unos trozos de tubo de cobre de los de fontanería de unos 15 ó 20 mm de largo, y los pegué al final de la lámpara para que proyectaran un haz de luz circular a partir de un contenedor cuadrado. Fue bastante delicado porque todo era muy pequeño.

El mayor problema con ese set fue entrar en él. El hueco entre el bar y la pared era tan pequeño que si inhalas tu espalda toca la pared y tu pecho el bar. Tuvimos que desmontar el set para montar las luces y luego reconstruirlo. Luego utilizamos animadores muy pequeños [ríe], que reptaban dentro durante la animación. Hay un plano enorme de motion control a lo largo del bar y tuvimos que colgar la cámara de un brazo muy largo y fino que sujetamos de un cable por encima. Acabamos quitando paredes y poniéndolas de nuevo al final porque no había forma de acceder al set por lo estrecho que era.

Y, claro, hay también mucho lip-synch, que es muy difícil para el animador. De hecho trabajaron desde detrás de las marionetas, sólo podían verlas a través de la cámara, no podían dar la vuelta para verles la cara porque apuntaban hacia el otro lado.

Hubo otra locura en ese decorado. El color del dinero, la película de Scorsese con Tom Cruise y Paul Newman, tiene un plano en que Tom Cruise se inclina sobre una mesa de billar y Scorsese puso la mesa de billar sobre un brazo hidráulico y conforme Cruise se inclina, la mesa sube y se produce una sensación muy dinámica. Wes está obsesionado con este plano y quería incluirlo de alguna manera en el bar de sake y yo no sabía cómo demonios podíamos hacerlo. Al final pusimos la pared de atrás en un brazo hidráulico y conforme Yoko y Tracy juntan sus cabezas en un plano corto de las dos por encima del libro, la pared de atrás se levanta entera para que de la sensación de que la cámara baja. Es un efecto bastante interesante.

 Los espectadores se rodaron varias veces para dar la sensación de tener la sala llena.

También se dice que la luz de ojos es especialmente difícil con marionetas, ¿cómo las trabajaste en secuencias como esta?

Sí, las luces de ojos son complicadas, nunca puedes alejarte lo suficiente de la marioneta para que las lean, porque la cámara está en medio. Si pones una luz de ojos encima de la cámara la óptica oscurece la cabeza de la marioneta, por lo que es muy difícil darles. Nos inventamos toda clase de trucos, como luces LED muy pequeñas al borde de la óptica. A menudo poníamos una luz para cada ojo. Al estar tan cerca de la marioneta, la nariz le hacía sombra a la luz, así que teníamos que tener luces diferentes para cada ojo. Es muy delicado. A veces acabábamos sujetando un pequeño espejo y dando vueltas alrededor del set buscando la luz principal, intentando todo tipo de posiciones diferentes para encontrar la luz de ojos. Después fijábamos el espejito y ahí estaba. A veces se daban posiciones muy extrañas porque los ojos no son como los humanos, no son perfectamente esféricos y no están húmedos. Hay que tener fe en que la pintura o la resina encuentre la luz. Tras varios planos, como los animadores usan un escarpelo para mover los ojos, hay rasguños microscópicos en los globos oculares que los hacen muy mates y ves que la luz de ojos desaparece a mitad plano porque básicamente hay arañazos. En situaciones extremas la pintamos.

También hay reminiscencias de Ciudadano Kane en la cúpula municipal, especialmente llamativas, hacia el final de la película. ¿Nos puedes hablar de tu trabajo ahí?

Era totalmente una referencia a las elecciones de Ciudadano Kane. Lo curioso ahí es que hay algunos ángulos de cámara que no son horizontales, inclinamos la cámara, algo excepcional con Wes. Como la dirección la marcaba la secuencia de Ciudadano Kane, pudimos montar la cámara en ángulos extraños para dar la sensación de tamaño y amenaza del alcalde enfrente del póster gigante. Ese póster era, de hecho, la fuente de luz principal en esa secuencia. Iluminamos el póster y lo cerramos lo más posible para que no dé la sensación de ser la fuente de luz, pero da la mayor parte de la luz. En varios momentos hay proyecciones en la pantalla, por lo que tuvimos que inventar formas para que pareciera que había imágenes proyectadas iluminando a los espectadores. Estos se componen de unos 200 personajes de fondo que fabricamos. Eran sólidos, no podían animarse. Tuvimos que hacer varias pasadas porque en el plano inicial hay un movimiento vertical a lo largo de ellos hasta acabar detrás del alcalde. Creo que vemos unos 4.000 espectadores, por lo que lo rodamos una y otra vez para multiplicar los personajes. De hecho, empezamos a rodar la cúpula con la cámara mirando hacia arriba y luego paneamos hacia abajo y hacemos un travelling a lo largo de las galerías. La cúpula está boca abajo así que, en realidad, la vemos en contrapicado en vez de desde arriba. La primera galería estaba sobre un chroma y reprodujimos ese travelling una y otra vez superponiendo decorados para que esa galería se convirtiera en cuatro con miles de personas. Fue muy complicado, quizá hicimos veinte pasadas para montar ese plano.

Secuencia que rinde homenaje a Ciudadano Kane.

¿Cuál es tu secuencia favorita?

Mi secuencia favorita es la instalación de pruebas en animales en la isla, donde Spot lleva a su hermano de visita y ven este viejo laboratorio de investigación. Era un decorado precioso, el departamento de arte tardó semanas en prepararlo y creo que es maravilloso desde un punto de vista cinematográfico. Por desgracia, aparece muy poco tiempo en la película. Como Wes prefiere planos de travelling muy largos, lo vemos muy de pasada. Es otra pelea que tenía con él, lo visualmente perturbador que es recorrer con una vía linear un decorado tan rápidamente, pero parece que le gusta cómo queda. Pero el set queda prácticamente destruido por los movimientos de cámara, así que aconsejo a quien lo vea que lo pause en mitad de esos travellings y eche un vistazo para ver lo que conseguimos.

También hay un uso maravilloso de las siluetas a lo largo de la película.

De nuevo es algo que le gusta mucho a Wes. Tuvimos muchas en Fox, en la pelea en las alcantarillas, donde de pronto pasamos a siluetas. Creo que está muy en concordancia con su preferencia por lo bidimensional, su anhelo por una gran profundidad de campo también viene de ahí, de buscar que sean casi ilustraciones en vez de un mundo dimensional. Una silueta es lo más plano que hay, así que siempre tendíamos a ello. Tenemos varios trucos, usamos luces sin lente ni reflector, así que se convierte en una fuente de luz puntual que proyecta sombras muy duras.

¿Qué proceso seguisteis en postproducción?

Teníamos un departamento de efectos especiales constantemente en plató. Desde el principio de la película estaban ahí y podíamos preguntarles si el chroma estaba bien o pedirles que nos enseñaran un montaje rápido de cómo quedaría todo. Siempre podía remitirme a esa referencia en el plató a lo largo de toda la película y eso me ayudó mucho. Para cuando llegamos al internegativo digital, es bastante convencional. El departamento de efectos diseñó un sistema de trabajo que les permitía entregar material al ID con un espacio de color común, LUTs, y todo está ahí listo para mí. Es un proceso muy sencillo.

Se optó por rodar con la Canon EOS-1D X por ser muy estable ante fluctuaciones de temperatura.

¿Cómo afecta a tu trabajo el hacer stop-motion en vez de acción real?

Me gusta pensar que no hay diferencia alguna desde una perspectiva estética, porque creo que el objetivo como operador es hacer que las cosas sean bellas. Si la animación entorpece eso, estás cediendo terreno. Aunque todo es más pequeño, me gustaría pensar que mi primer impulso es encontrar la manera de hacerlo lo más cinematográfico y bello que me sea posible. Si la animación lo entorpece, me preocupo, porque lo que busco son maneras de que parezca que estás viendo una película, no una película animada. Es una estética a la que hemos aspirado durante los últimos 25 años. Cuando rodé ParaNorman tuve la ocasión de rodar con una película de marionetas estéreoscópica con una relación de aspecto de 2.35:1 que tiene el look de una película de acción real tremenda. Hay formas de conseguirlo.

La animación se trata más o menos como si fuera una Cenicienta cinematográfica. Somos a menudo como un chiste, no se le atribuye al nuestro trabajo el valor que realmente tiene. Una película animada sólo puede optar al premio de la Academia en la sección de animación, nadie es nominado a mejor edición o dirección de fotografía con una película de stop-motion. Esto es porque nadie tiene en cuenta el arte y el trabajo del proceso de hacer la película. Para mí es muy importante tener en cuenta cuando vas a ver una película que no la hace un animador en un cobertizo, es un equipo de enorme talento que crea una película como se haría cualquier otra. Hay mucho valor artístico y artesano. Todo lo que ves en la pantalla ha sido creado por manos humanas, no puedes ir y comprarlo como harías en una película de acción real. No puedes comprar un juego de cuchillos y tenedores y platos y una mesa y rodarlos, has de fabricar cada uno de ellos.

Pero supongo que será más complicado conseguir gente que trabaje en el equipo de cámara. ¿No te presenta dificultades?

Sí pero no. Tengo gente con la que trabajo habitualmente, lo cual es bueno. Mi gaffer ha rodado cuatro películas conmigo, mi primer ayudante de cámara ha rodado tres y he rodado varias películas con algunos eléctricos. Siempre hay una película rodándose en algún lado, lo difícil es conseguir el mejor equipo posible. Cuando estábamos en rodaje de Isla de Perros también se rodaba Cavernícola, pero a la gente le gusta trabajar en Londres, así que aquí hay algunos de los mejores profesionales y no les gusta viajar. Conseguimos a gente de primer nivel, pero lo que siempre hago es organizar un sistema de formación en el equipo de cámara y de motion control. Cogemos gente, los formamos y, si son buenos, tras unos seis meses los ascendemos al departamento de cámara con un puesto pagado. Siempre estoy inundado con solicitudes y he tenido gente estupenda. Eso suma gente y conseguimos hacer el trabajo.

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