Kim White, directora de fotografía, sobre la iluminación de ‘Cars 3’
La colaboradora habitual de Pixar pasó por nuestro país para promocionar su nueva película
Fotos Deborah Coleman / Pixar
Rayo McQueen regresa a la gran pantalla, pero esta vez ya no va de rookie. A Rayo le coge por sorpresa una nueva generación de coches súper rápidos y, de repente, se ve relegado de un deporte que lo es todo para él. «Se enfrenta al tipo de problemas que todos los atletas experimentan al final de sus carreras», dice el productor Kevin Reher, de visita promocional la semana pasada en España. «¿Te retiras cuando estás en lo más alto o luchas hasta el final?”
Para encontrar la inspiración para esta película, el director, Brian Fee, consultó a los veteranos del NASCAR, incluyendo a Jeff Gordon, cuatro veces campeón, y a Ray Evernham, que fue jefe de equipo de Gordon en tres de sus campeonatos. «Investigamos muchísimo», dice Fee, también de visita en España. «Estudiamos a atletas de otros deportes, pero nos centramos sobre todo en pilotos de la NASCAR. Empiezan a una edad muy temprana y sus vidas giran alrededor de las carreras. Llegamos a hablar con un psicólogo deportivo, que nos explicó que muchos de esos pilotos no conocen nada más. No pueden imaginarse haciendo otra cosa”.
Y tampoco puede Rayo McQueen. Para volver a ser alguien, necesitará la ayuda de una joven y ambiciosa entrenadora, Cruz Ramírez, que ha diseñado su propio plan para ganar. Cruz lo sabe todo sobre tecnología y también sabe crear campeones sirviéndose de simuladores. Pero Rayo es de la vieja escuela, y comprende que deberá tomar otro camino con Cruz si quiere volver a triunfar.
Rayo decide volver a sus raíces, recordando los sabios consejos que le dio su querido mentor, el fallecido Fabulous Hudson Hornet. En última instancia, acude a Smokey, el entrenador de su entrenador, que asistió al apogeo de Doc, para que le guíe y le inspire. Y acaba comprendiendo el inmenso valor que tiene un mentor.
Kim White, una de las tres directoras de fotografía en el filme, realizó también un trabajo de mentoring en este proyecto. La operadora tuvo que coordinarse con Jeremy Lasky y Michael Sparber: “Los otros dos DoP estaban a cargo de la cámara y el layout, y yo estaba a cargo de la iluminación. Además, tenía un co-director de iluminación, una persona que quería llegar a este puesto, así que yo he sido su mentora, le di trabajo y lo supervisé, lo cual fue muy especial para mí, siendo cual es el argumento de esta película”.
El guiño a Doc y a su impacto en la carrera de Rayo McQueen propicia que el público vuelva a sentir lo que experimentó con la primera entrega de Cars. «El público conectó con la primera película de una manera muy especial», dice Jay Ward, director creativo de la franquicia. “Vieron lo que significaba Radiator Springs, los sentimientos que existen en las relaciones de los personajes. Cars 2 fue una peli de espías divertida y emocionante, pero se basó sobre todo en la historia de Mater. En Cars 3, queríamos centrarnos en Rayo McQueen y en la calidez y la profundidad con la que tanta gente se identificó en la primera película”.
Para lograr esta calidez, la trama de los coches animados está envuelta de unos paisajes preciosos inspirados en Giorgia, donde el trabajo fotográfico es muy destacado, transportándonos por el desierto de Estados Unidos con un estilo ‘americana’ en las carreteras, las pistas de carreras, y una cuidada iluminación del desierto, las playas y dunas o las montañas de nieve en los paisajes, así como unas preciosas entradas de luz en interiores como el taller.
En Cameraman solemos ocuparnos casi exclusivamente de los procesos de producción de la imagen real, y aunque en animación también existe un trabajo de fotografía con unos planteamientos de imagen, luz y color, es evidente que hay claras diferencias en el tipo de trabajo, empezando porque no existe rodaje como tal y todo el material es generado por diferentes técnicas. Quisimos que White nos ayudara a comprender las diferencias y similitudes concretas de ambos espacios.
“Las preocupaciones a nivel visual son las mismas. Mi labor es igual, en el sentido de que ambos intentamos hablar de la historia y de los personajes con la luz. Del mismo modo que es lo mismo cuando pensamos en la planificación de la película y en la aproximación a la historia con el color y las luces».
«Así que hasta ahí es lo mismo», continúa White, «las preocupaciones artísticas son las mismas. La diferencia reside en que yo tengo que trabajar con CGI, y tengo que entender el conjunto de herramientas a nivel tecnológico que se está utilizando y qué es lo que necesitamos para hacer la película. Además, trabajo codo con codo con el equipo de layers, que son alrededor de 15 personas. Tengo que ver cada día en qué están trabajando y cada uno de los planos. Así que esa parte del trabajo es bastante diferente al trabajo con imagen real, sobre todo al tratar con la tecnología, pero artísticamente es lo mismo.”
El departamento de iluminación es responsable de integrar todos los elementos (personajes, sets, efectos, etc.) en una imagen final y renderizada. El proceso de iluminación implica colocar fuentes de luz virtuales en la escena para iluminar los personajes y el set. Se trata de un trabajo de composición, en el sentido de integrar las animaciones con los fondos en la escena, la cámara en las posiciones marcadas por el storyboard, y una vez compuesto el plano entonces sí, se diseña la luz, el color y el foco. “Sí, todo tiene que ser diseñado. Es cierto que tenemos que hacerlo todo, yo no puedo ir, comprar una mesa y simplemente grabar un plano. No, nosotros tenemos que diseñar esa mesa. Yo como directora de fotografía de iluminación tengo que esperar para ver qué pinta tienen esos materiales y poner sus luces…así que sí, es cierto que tenemos que componer todo y construir todo.”
En este tipo de producciones de Hollywood, es habitual que un equipo de coloristas y animadores se desplace a las localizaciones reales para captar la luz y los colores. “Realmente en esta película hemos tenido muchas referencias de vídeo y fotografías, y también de pintura para buscar la inspiración. El diseñador de producción sí se trasladó a Georgia, buscando las localizaciones reales de las carreras de coches. Pero cuando yo entré en la película, no teníamos mucho tiempo. Piensa que en Inside out estuvimos haciendo la película durante 4 años, pero en Cars 3 fue un año y medio. Así que nos basamos en referencias sobre todo fotográficas, por ejemplo en la escena de la playa, que debía parecerse a una playa de la costa este, por detalles como el color del agua.”
Hablando del look que se persiguió en la película y de las posibles referencias visuales, además del NASCAR, la directora de fotografía comenta: “Definitivamente, perseguíamos el look del mundo de las carreras de coches y cómo son las luces en las pistas. También buscábamos el look del sur en general, y para ello estuvimos mirando fotografías y analizando todo tipo de imágenes. En cuanto a películas, por ejemplo, cuando Rayo está viendo la película antigua de Doc proyectada, sí estuvimos viendo películas antiguas de carreras de Daytona para tratar de emular el look. También estuvimos viendo películas técnicas para cuando se recuerdan las hazañas de Doc y ahí estuvimos viendo Gone with the wind (Lo que el viento se llevó), para emular los colores en Technicolor.
Algunos fotógrafos de animación se consideran más pintores que fotógrafos. “Para mí es algo más parecido a una ilusión, porque los animadores podemos hacer prácticamente lo que queramos. Por supuesto, tienes que jugar siguiendo las convenciones de la fotografía en el cine, como los flares y ese tipo de cosas, pero para mí depende de cada película. El caso de Inside out fue más pictoricista, pero en Cars es mucho más fotográfico, porque tenemos todos esos reflejos de los personajes, y este tipo de efectos lo hacen depender de cómo son las cosas en realidad.
Cars 3 se estrena hoy viernes 14 de julio en España.