Nace Emotional films, formato que evoluciona en tiempo real en función de las emociones del espectador gracias a la IA
Este proyecto se presenta este jueves 29 en Pamplona y el sábado 8 de julio en A Coruña
El lema de Emotional Films es «un espectador, una película». Su diseñador, el cineasta, diseñador de videojuegos e investigador Carlos F. De Vigo (Amanece la noche más larga, nominado al Goya a Mejor cortometraje de animación en 2023), CEO de los estudios Dr. Platypus & Ms. Wombat, añade: “el concepto es tan flexible y personalizado, que prácticamente es imposible que se repita el mismo contenido si un espectador ve dos veces, o cien mil, un producto con tecnología emotional films”.
Emotional films es un ambicioso proyecto de I+D, con un presupuesto cercano a los 2 millones de euros, que arrancó hace cinco años. Durante este proceso, al que se han sumado más de 40 investigadores multidisciplinares, el proyecto ha contado con la participación de la Universidad Pública de Navarra (UPNA), la Universidad de Navarra (UNAV), la fundación ADItech, CREENA (Centro de Recursos de Educación Especial de la Consejería de Educación del Gobierno de Navarra); y con la colaboración del Clúster Audiovisual de Navarra (CLAVNA).
La presentación pública de EMOTIONAL FILMS tendrá lugar este jueves 29, a las 9:30 en Baluarte, en Pamplona, en el marco de la segunda edición de NEXT LAB Finance & Tech. un evento sobre financiación, inversiones e incorporación de nuevas herramientas tecnológicas en la industria de la animación y los videojuegos.
El mismo jueves 29, a las 13:10, Carlos F. De Vigo presentará el proyecto en otro foro de Pamplona, en la jornada “estrategIA – Presentación de soluciones de IA en Navarra”, organizada por ATANA (Cluster de Tecnología y Consultoría), donde impartirá la ponencia «Avatares conversacionales y cine autogenerado por IA».
Emotional Film también se presentará en A Coruña, sede de la Agencia Española de Supervisión de Inteligencia Artificial (Aesia), el sábado 8 a las 12:00 en Palexco, en el marco de la XXI edición del Congreso Internacional de Mundos Digitales, donde Carlos F. De Vigo impartirá la ponencia «Art-ificial Intelligence. Un nuevo paradigma para creación cinematográfica».
La clave de este proyecto reside en que cuando una persona está viendo un formato Emotional Films, este también está observando al espectador con el objetivo de ofrecerle una experiencia tan personalizada como desee. Los diálogos se generan en tiempo real, los personajes evolucionan en un sentido u otro dependiendo de gran cantidad de factores: la localización, la hora del día, la edad, sexo y emociones del público, los contenidos.
Fernández De Vigo explica que «la disrupción que representa la Inteligencia Artificial está ahora en boca de todos. Sin embargo, hace cinco años, cuando arrancó este proyecto, era un concepto solo al alcance de entornos académicos y de alto nivel de especialización tecnológica. Hemos trabajado muy duro cuando la IA era una desconocida. Ahora, con IA en todas partes, mostramos los resultados de Emotional Films: un premio para todo un equipo que ha apostado por la innovación en el momento oportuno».
Pero en realidad, Emotional films es una visión que viene de más lejos; nació hace más de 15 años, cuando su impulsor empezó a bocetar el concepto mientras iba desarrollando otras investigaciones con diferentes centros tecnológicos y universidades, y desarrollaba su carrera de director de cine y de videojuegos. En palabras de Fernández de Vigo, “ha hecho falta resiliencia mientras la tecnología evolucionaba, mucha inversión y sobre todo, contar con un equipo increíble y comprometido con la idea”.
Los cíber-discípulos de Carl Sagan, Walt Disney, Marie Curie
Emotional films propone avatares conversacionales emocionales que aprovechan su capacidad de oír y ver al espectador para mantener animadas y fluidas conversaciones con el mismo. Para ello, se ha diseñado un complejo proceso de entrenamiento de IA para simular las personalidades, bautizadas como “ciber-discípulos”. Los primeros ejemplos están inspirados en personalidades históricas de gran presencia y valor social y humano, destacando los ciber-discípulos del divulgador científico Carl Sagan, Walt Disney o Marie Curie entre otros, con los que se pueden mantener interesantes conversaciones y ver el mundo a través de sus visiones y experiencias vitales.
Otro personaje 3D realista, el cuentacuentos, crea una historia basada en la petición dialogada que el usuario le haga. El personaje se adapta al idioma en el que le hable el espectador, para el que crea y narra un cuento, añadiendo algunas ilustraciones, también creadas en tiempo real y basadas en la historia que se está inventando. Por si fuera poco, la narración se crea teniendo en cuenta factores contextuales asociados a la localización del usuario, de carácter social, cultural, etc., así como la hora del día, climatología, etc., generando una experiencia única y cercana al usuario.
Carlos F. De Vigo asegura que “con estos demostradores se constata que tenemos la capacidad de generar diálogos inteligentes y coherentes con los perfiles psicológicos de los personajes, arcos argumentales complejos y análisis emocional y contextual del espectador. Dicho de otra forma: tenemos todas las herramientas para crear una película que se adapte en tiempo real a las emociones del espectador”.
«El límite es la imaginación»
El fundador de Emotional films confiesa que «nuestro objetivo como artistas es diseñar una película que responda a las emociones del espectador y sus datos de contexto, conectando con los espectadores a un nivel de intimidad inédito. Por el camino, esta tecnología nos está permitiendo ofrecer experiencias únicas y de gran valor añadido, como avatares conversacionales para la divulgación del conocimiento, procesos de formación con asistentes virtuales o apoyo administrativo para reforzar a los profesionales que tienen que atender al público. Lo cierto es que el límite es la imaginación”.
Este proyecto de I+D incluyó una batería de pruebas con usuarios para analizar el nivel de interés y engagement que el formato podía despertar en los usuarios. A tal fin se utilizaron las más modernas herramientas y técnicas de estudio de neuromarketing para estudiar las respuestas inconscientes de los usuarios mediante lectura de ondas cerebrales, conductancia dérmica y otras respuestas del usuario.
Los tests se realizaron por científicos de la UPNA. Los resultados no pudieron ser más favorables, ofreciendo métricas consistentemente superiores respecto a los mismos contenidos pero sin capacidad de respuesta emocional, con un impacto superior al 43 % Y engagement, 30.4 %; y quedando patente que el producto no genera saturación.
Los creadores
Carlos F. de Vigo se ha ocupado del diseño y la dirección del proyecto; su compañera la cineasta Lorena Ares, de la codirección; Mintxo Díaz es el Project Manager; y el Dr. Mikel Galar, ha sido el director técnico. Todos ellos, acompañados por un grupo de científicos y artistas, han hecho posible este proyecto.
Durante el proceso de desarrollo, el proyecto ha recibido diversos reconocimientos. En 2020 fue el segundo mejor valorado en la convocatoria de proyectos Estratégicos de I+D del Gobierno de Navarra. Y fue galardonado con uno de los premios accésit en el congreso científico Science Ekaitza, con el ganador del premio Nobel George G. Smoot y el Monty Python John Clease como miembros del jurado internacional del evento. Después de cinco años de trabajo, estos días se presentan por fin los sorprendentes resultados de esta investigación.
Desde Dr. Platypus & Ms. Wombat se trabaja activamente para identificar alianzas para poner en marcha avatares inteligentes y emocionales que puedan ayudar a las personas en riesgo de exclusión social, soledad, etc. El objetivo es poner al servicio de la sociedad alternativas viables de acompañamiento y vigilancia, allí donde los modelos de atención personalizados no puedan llegar pero requieran atención individualizada.