Nuevas soluciones de disguise para la integración de Unreal Engine en producción virtual
Anunciadas nuevas funciones para xR
Las últimas funciones introducidas por disguise incluyen la gestión de color ACES, DirectX12 (DX12) y compatibilidad con Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia. Juntos, permitirán a los usuarios entregar imágenes de alta calidad a través del procesamiento HDR de 10 bits de contenido Unreal a través de disguise RenderStream.
RenderStream es un protocolo IP propietario que permite el alojamiento de contenido Unreal en hardware dedicado de disguise. “Este enfoque de renderizado escalable junto con características como soporte DX12, DLSS y el flujo de trabajo de administración de color ACES permite a los clientes de Virtual Production buscar contenido fotorrealista sin comprometer la entrega creativa”, dice Joe Bleasdale, Gerente de Producto de disguise.
El sistema de codificación de color de la academia, ACES, es uno de los principales sistemas de gestión de color utilizados en el espacio de películas y efectos visuales, y su integración significa que los usuarios pueden acceder a su potente flujo de trabajo de principio a fin a través del sistema de disguise, lo que permite la calidad de color para imágenes en movimiento independientemente de la fuente.
«En mis últimas tomas he trabajado con el flujo de trabajo de ACES y los resultados han sido realmente buenos», explica David Monguet de MO&MO Films. “Esta función es una gran herramienta para todos nosotros en el proceso de producción: el equipo de efectos visuales tiene menos trabajo para transformar los plates y yo tengo más rango dinámico para ajustar en las pantallas. He estado haciendo algunas pruebas con un colorista para comparar y la conclusión es que está funcionando perfectamente”.
disguise también ha implementado una canalización que admite Unreal Engine que ejecuta DLSS, una tecnología de Nvidia que permite que el contenido se renderice a una resolución más baja y luego se muestre con un modelo de aprendizaje profundo acelerado por GPU para reconstruir la imagen en alta resolución.
El uso de DLSS fue iniciado por Orca Studios. “Adoptamos una implementación temprana de DLSS en Unreal Engine que nos permite obtener un impulso crítico en el rendimiento en las escenas más exigentes con iluminación global de trazado de rayos que de otra manera no alcanzaría los límites de ruido y rendimiento necesarios para producciones de alta gama. La integración de disguise DLSS y Unreal Engine hizo que este fuera un proceso perfecto”, informa el equipo.
La compañía también ha agregado recientemente compatibilidad con DirectX12 para Unreal Engine, desbloqueando funciones de renderizado avanzadas como el trazado de rayos que permite a los usuarios capturar reflejos de alta calidad, refracciones y sombras precisas para ofrecer un óptimo contenido fotorrealista. Estas nuevas características no solo mejoran los flujos de trabajo de producción virtual actuales, sino que también allanan el camino para futuros avances.
“Nuestros usuarios siempre están buscando formas de entregar imágenes de la más alta calidad, mayor detalle y mayor velocidad de fotogramas, pero esto a menudo se ve limitado por la potencia de GPU finita de su sistema de renderizado”, dice Peter Kirkup, Gerente de Soluciones Técnicas Globales de disguise. “Nuestro próximo lanzamiento presentará a los usuarios la renderización de clústeres, una solución de integración para nDisplay de Unreal. Con esto, nuestro objetivo es hacer dos cosas: simplificar la configuración de los clústeres de renderizado y separar los clústeres de renderizado de las máquinas de entrega de píxeles finales. Al separar esos dos, podemos escalarlos de forma independiente para que pueda agregar más nodos de renderizado para obtener más potencia de renderizado o agregar más nodos de salida si solo tiene un lienzo más grande».